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  操作设计 对于一款游戏来说,操作设计是极其重要的一个方面。如果太过简单,玩家会 觉得木有意思,如同现在各色各样的网页游戏一样,生存周期很短,同样,如果操 作过于复杂,也不利于游戏的体验和推广。所以,我认为,适当的操作设计是一款 游戏制作中非常重要的一个方面。 我们的 M4 是一款坦克射击类游戏,与此类似的是像 CS,CF 之类的游戏,鼠 标控制设计方向, 左键设计, ASDW 控制前后左右 (还有其他键位控制换枪等操作) , 对于一款网游来说,这种操作设计似乎是太简单了点,但是其枪多样性,以及不同 的性能设定很好弥补了这一点。 对于坦克类游戏, 坦克移动缓慢导致其极易被击中, 如果还使用传统的操作设计,整个游戏就显得过于简单,缺乏可玩性。 《坦克世界》 这款网络游戏属于经典的坦克设计策略类游戏,其操作界面如下图 鼠标始终处于屏幕中心,为瞄准镜中心,炮筒方向自动向屏幕中心移动,重合 时即为可射击(射击精度考虑到坦克是否移动与移动速度等因素,在移动状态下很 难击中敌人,基本是找到一处掩体相互对轰) ,如果坦克炮筒射击方向被障碍物或 者较高的地势挡住,两者便无法重合,此时不可能射中目标。 这种操作在我看来,射击的仍是过于简单了一点,但是因为其为网络游戏,侧 重点在于团队策略与各个角色的配合,这种射击也合情合理。初玩者很可能全场找 -1- 不到存在感, 因为不知道地图, 自己操作的坦克性能以及团战担任角色不明确等等。 对于我们的游戏而言,首先也是最为重要的一点,它为单机游戏,游戏 AI 以我们 的能力不可能做的复杂、完善,敌方坦克真正的相互配合我们不可能实现。二,猪 脚只有一个,我们的猪脚驾驶着他自己的坦克面对敌军,木有队友和他进行团队合 作,他所需要做的就是不断隐藏、移动与司机击毁对面坦克。此时, 《坦克世界》 里的操作便不再适用于我们的游戏,于是,我们修改为: 1 :AWSD 键位分别控制左转,前进,后退,右转,space 键坦克移动加速。 2 :鼠标始终处于视口中心,移动鼠标改变视角,可以观察坦克的前后左右局势, 但是瞄准点始终处于中心位置。 3 :炮筒的瞄准通过 QEZC 来使炮筒上下左右移动(有一定范围)以使其与视口 中心重合,此时单击鼠标左键炮弹发射,如果有障碍物或地势,炮筒无法与中心重 合,此时单击鼠标左键以炮筒方向为发射方向。 4 :shift 键切换为狙击模式(相当于望远镜) 。 5 :一次射击后,按 alt 进行装填炮弹(一下只能射击一次) 。 6 :支持移动射击,只要你手够快(移动射击并不大量降低射击精度,但还是稍微 降低一点) 。葡京澳门网站, 我想这样的操作会有一点意思,根据进度,后面想到更多的情况会对操作进行 添加与调整。 游戏 AI 上面一章中,我们已经提到 AI 对于我们来说是一大难题,应该说是对所有单 机游戏来说都是复杂的一块。让敌人更加智能、强大,能够增加玩家获胜后的快感。 在我们的游戏中,随着游戏的进程,敌人能力与数量都随之提升,那么如何让我们 的敌人能力更加强大呢?可以让坦克的炮弹威力更大,发射准度提高,护甲血量越 来越厚,葡京澳门网站但是这些都不是智能的体现。 首先,游戏刚开始的时候,我们驾驶的坦克与敌方坦克随机生成在一张大地图 上(当然会保证其距离很远) ,地图上随机生成岩石、房屋、树木(看地图设计成 什么样子)遮挡住视线,双方的目标都是击毁对方,对于敌方电脑来说,如果不是 -2- 要进行射击干掉我们,那便可以用启发式算法,算是 3D 游戏的寻路问题,但是敌 方电脑只要能把我们击毁就行,于是我们简化问题,将山体以外的较小模型都定义 为可损坏,也就是可被坦克撞毁,较大模型无法被损坏。 1:对于山体 敌方坦克与我方坦克的包围盒中心连线上的点如果 y=地形的 y,则双方被山 体挡住,无法相互发现,此时电脑坦克根据自己的位置坐标(x1,y1,z1)向我方坦 克位置坐标(x2,y2,z2)移动,如果前面一点的 y 值此点处的山体高度,则进行转 向直到 y 值山体高度,再直接向我方坐标移动直到发现我方坦克,一旦发现便开 始进行射击。 2:对于模型(碰撞绕行算法) 当前视点的位置(x,y)和所有模型的(x,y)进行比较(碰撞检测) ,如果两 者位置差小于给定值就是有碰撞发生, 有碰撞时分别看是在 X 方向上的碰撞还是 Y 方向的碰撞,可被撞坏的直接撞破即可,不行的便调整坦克的移动方向或将发生碰 撞的分量取上一步的值(退回上一步) ,进行碰撞绕行。 当然这只是我们觉得最简单的想法,想要增加游戏的智能,敌方坦克不能像上 面那样横冲直撞,奔着你就来。要能隐藏自己,让你无法攻击到他,对于这些我们 打算敌方坦克每开几炮后便移动位置,尽量寻找其他不可损坏模型,尽心碰撞绕行 躲到它们后面,当然这些都是暂时想法,具体实现时会进行改动,一切以实现为主。 -3-